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    虛擬現實(shí)的故事,在中國該怎樣講

    2015-04-13 14:29:43   作者:   來(lái)源:網(wǎng)易科技   評論:0  點(diǎn)擊:


      當暴風(fēng)借虛擬現實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR)概念成功助推上市時(shí),更多的人開(kāi)始暢想,虛擬現實(shí)的中國故事該怎么講了。

      自Oculus以20億美元被Facebook收購,再到“透鏡+手機”的VR解決方案真正戳中從業(yè)者“G點(diǎn)”,VR產(chǎn)業(yè)的入局者越來(lái)越多。而后者之所以帶來(lái)如此效果,并非因為方案有多成熟,而是其門(mén)檻甚至低到僅需30元就能用透鏡和硬紙板做出一款簡(jiǎn)易VR設備。

      故事的主角也并不只有暴風(fēng)。去年12月,主打VR概念的蟻視科技獲得紅杉資本中國一千萬(wàn)美元的A輪融資,據業(yè)內人士透露,在此輪融資中,蟻視科技的估值已達上億美元。

      另一方面,巨頭似乎也沒(méi)閑著(zhù)。據網(wǎng)易科技了解,近期小米系投資基金已與多家相關(guān)創(chuàng )業(yè)公司接觸,欲將其納入小米生態(tài)鏈,以百元的低價(jià)再次沖擊單品爆款。

      然而,這個(gè)故事似乎并沒(méi)有看上去那么光鮮。硬件和內容的雙重掣肘,讓VR很大程度上還只停留在“概念”層面。而資本市場(chǎng)的過(guò)度繁榮,雖然帶來(lái)了一些利好,但并未解決產(chǎn)業(yè)的實(shí)質(zhì)問(wèn)題。

      爆發(fā)的時(shí)刻,可能尚未到來(lái)。

      硬件瓶頸凸顯,短期難撐起“沉浸體驗”

      事實(shí)上,這個(gè)入門(mén)門(mén)檻不高的產(chǎn)業(yè),想做好,并不簡(jiǎn)單。

      一般意義上講,衡量虛擬現實(shí)好壞的一個(gè)重要指標,在于沉浸體驗的好壞。然而在當前的技術(shù)條件下,沉浸體驗卻成了另一個(gè)衡量指標----畫(huà)面清晰度的“天敵”。

      靈鏡科技創(chuàng )始人張書(shū)賓告訴網(wǎng)易科技,在“透鏡+手機”的方案下,如果清晰度做高了,畫(huà)面就會(huì )離人眼更遠,從而降低沉浸體驗;反之亦然。

      而之所以如此,主要是由于手機屏幕分辨率的限制。我們可以理解為,離屏幕越近,顆粒感越強,而顆粒感,通過(guò)透鏡放大后進(jìn)一步明顯,從而使得人眼獲取的實(shí)境比較模糊;如果分辨率沒(méi)有高到一定程度,就無(wú)法解決這個(gè)難題。

      然而現實(shí)是,雖然目前手機分辨率最高已達2K(即屏幕橫向像素達到2000以上),但專(zhuān)業(yè)人士表示,如果要達到沉浸體驗和清晰度的均衡,至少需要4K做保證,但市面上至今沒(méi)有4K面板,甚至2K面板還有不少水分。

      正因如此,市面上各家VR公司只能盡力去探索一個(gè)更好的“平衡點(diǎn)”,以求得在相對好的沉浸體驗下,不降低清晰度。張書(shū)賓說(shuō),“三星的Gear VR做的比較好,雖然清晰度不高,但沉浸感已經(jīng)比較強了;而Oculus Rift 開(kāi)發(fā)者一代雖然沉浸感還行,但清晰度太低,過(guò)低的分辨率,會(huì )反過(guò)來(lái)出現帶出感”。畢竟,真實(shí)的世界,沒(méi)有那么多“馬賽克”。

      不過(guò),這個(gè)“指標矛盾”,僅僅是VR硬件上所面臨諸多問(wèn)題中的一個(gè)。

      依舊拿屏幕來(lái)講,手機屏幕刷新率也是一個(gè)難以突破的瓶頸。有從業(yè)者告訴網(wǎng)易科技,Oculus及近期的HTC Vive之所以選擇PC平臺,有很大一部分原因來(lái)自于PC顯示器120HZ的刷新率。

      120HZ,這個(gè)數字,正是保證VR畫(huà)面接近于現實(shí)的最低要求。

      但不樂(lè )觀(guān)的是,當前手機基本還停留在60HZ水平。稍好一點(diǎn)的OLED屏從理論上可達上萬(wàn)赫茲,但刷新率的提升同時(shí),會(huì )對芯片的計算、功耗造成很大壓力,在各方面制約下,OLED屏實(shí)際只能達到75-80HZ。

      除此之外,VR設備多采用了手機陀螺儀,但各個(gè)品牌陀螺儀水平參差不齊,很難達到統一標準。而陀螺儀將直接影響人轉向時(shí)場(chǎng)景切換的靈敏度,這在游戲中十分重要。

      總之,屏幕分辨率、刷新率,芯片計算能力、功耗以及元件上的瓶頸,直接限制了“透鏡+手機”系方案的發(fā)展。相較而言,PC平臺在上述問(wèn)題上稍好,但一來(lái)犧牲了便攜性,限制了VR的使用場(chǎng)景,二來(lái)有業(yè)內人士直指,PC上的算法比移動(dòng)端的透鏡+手機方案復雜得多。

      算法問(wèn)題嚴峻,內容嚴重缺失

      產(chǎn)業(yè)門(mén)檻歸門(mén)檻,技術(shù)壁壘顯然是另一回事。

      在太火鳥(niǎo)孵化器創(chuàng )始人雷海波看來(lái),VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)壁壘十分顯著(zhù),而這個(gè)壁壘可能正是來(lái)自于算法方面。事實(shí)上,業(yè)界人士普遍認為,Facebook在Oculus收購案上的20億美金,正是花在了Oculus積累多年的算法上。

      國內Oculus社區的一位開(kāi)發(fā)者告訴網(wǎng)易科技,如果VR算法不成熟,再好的硬件都無(wú)法帶來(lái)最佳效果。在他看來(lái),尤其在制作VR游戲demo過(guò)程中,團隊的算法好壞高下立判。

      據業(yè)內人士介紹,從目前國內VR產(chǎn)業(yè)的現狀看,透鏡+手機方案的算法相對簡(jiǎn)單,各家基本通過(guò)數月研發(fā)就能有個(gè)眉目,甚至有業(yè)內人士爆料稱(chēng),此前國內某VR團隊的工程機算法甚至是一位在校學(xué)生業(yè)余時(shí)間所寫(xiě)。

      不過(guò),有算法并不代表算法好。雖然都在盡力優(yōu)化,但包括張書(shū)賓在內的相關(guān)人士都坦言,短期內國內的VR算法仍與Oculus等國外團隊存在不小差距。

      資深VR行業(yè)專(zhuān)家、焰火工坊創(chuàng )始人王明楊則認為,硬件的設計缺陷和軟件問(wèn)題不能混為一談,三星Gear VR的硬件設計足以秒殺全部國內廠(chǎng)商,所以焰火工坊不得不從安卓底層優(yōu)化自己的VR播放器焰火影院

      但軟件上最嚴峻的問(wèn)題,可能還并不是算法。

      君聯(lián)資本投資經(jīng)理任剛在接受采訪(fǎng)時(shí)一再強調,虛擬現實(shí)領(lǐng)域,從開(kāi)始到現在到將來(lái),從Oculus到國內創(chuàng )業(yè)企業(yè),最嚴重的問(wèn)題,一直都是嚴重缺失的內容。

      為暴風(fēng)提供過(guò)VR方案的七鑫易維COO彭凡表示,因為缺乏內容生態(tài),用戶(hù)買(mǎi)回VR設備,大多就是玩玩內置的幾個(gè)小游戲、看看內置的幾個(gè)視頻,談不上用戶(hù)粘度。

      他還透露,即便是這些小游戲、小視頻,多多少少也存在一些門(mén)檻,暴風(fēng)在一代魔鏡上線(xiàn)時(shí),只能找外包公司做這一系列demo。至于VR生態(tài),他認為暫時(shí)不敢想,太難。

      具體而言,從視頻內容上看,國內VR視頻大多還是采用第三方轉制的模式,優(yōu)點(diǎn)在于可批量化增加資源,缺點(diǎn)在于技術(shù)相對粗糙,沉浸感不強。

      除此之外,VR視頻版權也是一個(gè)難題,而熱衷于此的暴風(fēng)影音在版權上并無(wú)優(yōu)勢,此前披露的上市文件顯示,其連續三年的版權開(kāi)支維持在4000多萬(wàn)元人民幣,和國內一線(xiàn)視頻網(wǎng)站有較大距離,很難在新片、大片上撥出大筆開(kāi)支,而一線(xiàn)視頻網(wǎng)站至今未有相關(guān)動(dòng)作。

      在游戲方面,無(wú)論是基于PC還是基于手機的方案,開(kāi)發(fā)者社區及相關(guān)商業(yè)公司開(kāi)發(fā)的游戲數量都十分有限,質(zhì)量更是參差不齊,主流游戲公司也至今沒(méi)有涉足該領(lǐng)域。

      任剛表示,短期內應該很難看到內容方面的實(shí)質(zhì)性進(jìn)步了。

      從虛假繁榮走向下一個(gè)百億級市場(chǎng)?

      一個(gè)好消息是,即便產(chǎn)業(yè)不成熟,資本對VR的熱度仍是居高不下。不缺資金,至少能催生更多從業(yè)者入局,及為研發(fā)提供資金保障。

      據悉,幾乎在包括谷歌、OPPO、暴風(fēng)等廠(chǎng)商推出VR方案或設備的同時(shí),涉水VR的創(chuàng )業(yè)公司就開(kāi)始受到資本市場(chǎng)青睞,多家公司獲得從種子天使到A輪,數百萬(wàn)到上千萬(wàn)人民幣數目不等的融資。

      事實(shí)上,VR領(lǐng)域除蟻視外,即將在四月推出新品的靈鏡科技已在此前的Pre-A輪中獲得數百萬(wàn)人民幣融資,今年六月后可能會(huì )有A輪融資計劃;七鑫易維在去年12月獲得高通投資的數百萬(wàn)美元A輪融資,下一輪融資已接近完成;專(zhuān)注做虛擬現實(shí)游戲的TVR時(shí)光機,則在今年2月獲得IDG數百萬(wàn)人民幣的種子天使融資。此外,君聯(lián)資本也表示目前已經(jīng)投了一家VR企業(yè)上海智鏡及一家概念相關(guān)企業(yè)。

      任剛告訴網(wǎng)易科技,投資機構對VR公司的熱衷主要來(lái)自于對新生市場(chǎng)的期待,雖然也有不少機構只是采取“占坑”態(tài)度,但總的來(lái)講還是很熱。

      不過(guò),事情本身就存在兩面性。太熱的同時(shí),或許就存在虛假繁榮的情況。

      在他看來(lái),VR公司的天使輪,總的來(lái)講還是比較值得投的,但頂多只能到A輪,“再往后走,其實(shí)就是尋找接盤(pán)俠了,不會(huì )對公司本身有什么好的影響”。不僅如此,他還認為,由于市場(chǎng)的整體繁榮使得部分公司估值偏高。按照目前VR市場(chǎng)的發(fā)展現狀,2000萬(wàn)美元-5000萬(wàn)美元的估值相對比較理性,否則就不值那個(gè)價(jià)。

      “市場(chǎng)并不明朗,離繁榮還很遠”,任剛說(shuō)。但他同時(shí)表示,這是個(gè)起碼有50億規模的市場(chǎng),上百億也是很有可能的。

      不過(guò),這至少可能需要三年,任剛補充道。

      困難和愿景背后,VR的中國故事該怎么講?

      不管怎樣,虛擬現實(shí)的中國故事仍將繼續講下去,或者說(shuō),在市場(chǎng)和資本的共同推動(dòng)下必須講下去。畢竟,誰(shuí)都不想放棄這個(gè)規模可觀(guān)的市場(chǎng)。

      然而,缺乏技術(shù)優(yōu)勢、又在內容方面舉步維艱的國內團隊,將來(lái)到底該怎么走?

      首先在硬件上,由于瓶頸多來(lái)自于產(chǎn)業(yè)鏈上游,手機屏、芯片等并不是VR初創(chuàng )公司可以把控的環(huán)節,在這條路上很難走通。

      但硬件領(lǐng)域也并非完全沒(méi)有機會(huì )。對于透鏡+手機方案,七鑫易維表示,將在下一代產(chǎn)品中采用望遠鏡上的“組合透鏡”,以提高透鏡的成像性能。不過(guò)彭凡也表示,目前采用這一方案的疑慮在于,一來(lái)組合透鏡數百元的成本遠高于普通方案中的亞克力透鏡,二來(lái)透鏡的提升并不能徹底解決物理分辨率不高的問(wèn)題,只是對問(wèn)題稍有緩解。

      相對而言,靈鏡提出的硬件方案則更加激進(jìn)。靈鏡科技向網(wǎng)易科技展示了與基于PC和手機完全不同的第三種方案----VR頭戴一體機。據介紹,一體機將擺脫對手機的依賴(lài),并集成芯片、屏幕、芯片等元器件,為VR的計算和顯示提供閉環(huán)支持。“這很大程度上杜絕了手機適配性、陀螺儀、功耗等方面的問(wèn)題,可以提供現階段技術(shù)水平下最好的效果”,張書(shū)賓解釋道。

      在硬件之外,虛擬現實(shí)環(huán)境中的人機交互,也是多個(gè)團隊試圖發(fā)力的突破點(diǎn)。

      近期推出印象湃VR眼鏡的凌感科技,據稱(chēng)已在三維手勢交互上有所突破;而此前在眼控技術(shù)有所積累的七鑫易維,則表示會(huì )在下一代VR眼鏡中引入眼控技術(shù)。

      在關(guān)鍵的內容問(wèn)題上,從網(wǎng)易科技接觸的團隊看,并沒(méi)有一家能拿出相對成熟的解決方案,而偏早期的方案主要分為以下兩類(lèi):

      第一類(lèi)是推出SDK(軟件開(kāi)發(fā)工具包)以求建立生態(tài)。據蟻視方面介紹,此前公司已與游戲引擎如Unity進(jìn)行合作,以求吸引更多開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)3D、2D游戲,但時(shí)至今日并沒(méi)有下文。靈鏡科技則表示,可用于游戲制作的SDK已基本開(kāi)發(fā)完畢,待6月產(chǎn)品量產(chǎn)后會(huì )正式放出;如同Oculus一樣,靈鏡希望通過(guò)SDK建立一個(gè)開(kāi)源社區,通過(guò)UGC或PGC對內容進(jìn)行擴展。但作為一家初創(chuàng )公司,到底能在開(kāi)發(fā)者中贏(yíng)得多少關(guān)注,值得商榷。

      第二類(lèi)則是大部分VR企業(yè)選擇的依靠其他團隊或公司進(jìn)行內容合作。據悉,在視頻方面,不少VR硬件公司不得不倚靠第三方視頻轉制公司;游戲方面,包括Nibiru游戲平臺及TVR時(shí)光機則在VR游戲方面進(jìn)行一些嘗試。

      對此任剛表示,內容方面隨著(zhù)大型內容公司包括視頻、游戲領(lǐng)域的涉足會(huì )有所改觀(guān),而基于SDK的生態(tài)會(huì )更難做一些,“建立生態(tài)并不是小公司的專(zhuān)長(cháng)”。

      此外,任剛認為,就目前而言,大部分VR公司都還偏早期,技術(shù)上和國外也有一定差距,未來(lái)留給國內創(chuàng )業(yè)者的機會(huì ),可能主要還是500元以下的中低端市場(chǎng),而這一市場(chǎng),對渠道、營(yíng)銷(xiāo)的依賴(lài)相當大。

      供應鏈有消息表明,此前熱炒的暴風(fēng)魔鏡,目前銷(xiāo)量約在10萬(wàn)臺;而一旦有小米這類(lèi)渠道、營(yíng)銷(xiāo)上更加強勢的玩家突入,整個(gè)市場(chǎng)的格局會(huì )發(fā)生十分大的變化,本來(lái)頗具話(huà)題性的VR有可能會(huì )延續小米手環(huán)的勢頭,出現單品爆款。

      但在任剛看來(lái),這樣并非是好事。他認為,雖然爆款的存在會(huì )加速市場(chǎng)的培育,但在這個(gè)仍需潛心研發(fā)的早期領(lǐng)域打起價(jià)格戰,影響和破壞可能是巨大的。而價(jià)格戰,恰恰是小米這類(lèi)公司的強項。

      而最終,剛剛起步的國內VR市場(chǎng),在這些復雜因素的綜合影響下會(huì )走向何方,現在想看清,可能并不是一件簡(jiǎn)單事。

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