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    打造一個(gè)靠譜VR游戲為啥這樣難?

    --英特爾談打開(kāi)市場(chǎng)的正確方式

    2016-08-08 14:17:02   作者:黃雅琦   來(lái)源:ZD至頂網(wǎng)網(wǎng)絡(luò )頻道   評論:0  點(diǎn)擊:


      “燈,等燈等燈”的旋律,作為一段魔性十足的聲音,讓“Intel Inside”成為PC時(shí)代重要的標志。當然,英特爾對“Intel Inside”抱有的期望并不僅限于PC產(chǎn)品,它更希望將“Intel Inside” 從PC延伸到其他計算終端上。雖然在智能手機的布局有所受阻,但英特爾的橫向拓展并沒(méi)有停止。今年的CES Asia的Keynote上,英特爾繼續了它的 “Intel Inside”計劃, 要把技術(shù)融入到人類(lèi)日常生活方方面面的體驗,其中一個(gè)重要的領(lǐng)域就是運動(dòng)和游戲市場(chǎng)。
      今年的ChinaJoy就成為這個(gè)計劃的一個(gè)縮影。無(wú)論是在A(yíng)cer、HP、天貓等在內的眾合作伙伴的互動(dòng)展區,還是在ChinaJoy前一日舉辦的2016CGDC(中國游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì ))上,幾乎處處可見(jiàn)“Intel Inside”。這也可見(jiàn)英特爾在游戲市場(chǎng)的決心。
      當然,游戲市場(chǎng)的前景也確實(shí)值得英特爾去下注。《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數字顯示 ,截止到 2015年,中國游戲用戶(hù)數已達到5.34億,整個(gè)市場(chǎng)的產(chǎn)值突破了1400億。 游戲市場(chǎng)在這十年都保持了一定程度的新鮮熱度,“很重要的一個(gè)因素是計算能力夠了,它正在變得超級個(gè)性化(好玩)”,英特爾軟件與服務(wù)事業(yè)部中國區總經(jīng)理何京翔這樣解釋。
      英特爾軟件與服務(wù)事業(yè)部中國區總經(jīng)理何京翔
      在何京翔看來(lái),和十年前的游戲市場(chǎng)相比,游戲領(lǐng)域的計算需求已經(jīng)更新?lián)Q代,CPU已不再是單純解決游戲運行問(wèn)題,還要承載玩游戲同時(shí)錄屏造成的壓力,尤其是從傳統的單人PC,移動(dòng)端漸漸轉向多人在線(xiàn)實(shí)時(shí)競技的時(shí)候。當然,時(shí)下最受關(guān)注的話(huà)題自然還是VR。
      VR游戲與傳統PC游戲差別: 對CPU、GPU挑戰更大
      某種程度上來(lái)說(shuō),正是計算能力的提高,VR終于從象牙塔里走向了大眾市場(chǎng),但是 VR依然存在一些讓玩家猶豫的地方。
      根據目前“全球VR技術(shù)標準”規定,VR產(chǎn)品三大關(guān)鍵技術(shù)標準為,低于20ms延時(shí)、75HZ以上刷新率、1K以上陀螺儀刷新率。這些要求明顯要高于傳統PC游戲,也就是說(shuō),VR游戲要比傳統PC游戲對于CPU、GPU能力要求更高,一旦計算不達標,玩家的體驗就相當糟糕。
      “這是因為在VR游戲上CPU和GPU的分配與傳統PC游戲不同導致。”英特爾亞太研發(fā)有限公司合作伙伴關(guān)系部總監李眈這樣解釋。
      “在傳統游戲,首先要算每一幀是什么樣的,CPU計算之后就丟給GPU去計算,換句話(huà)說(shuō)GPU計算的時(shí)間比較長(cháng)。在GPU計算過(guò)程當中,CPU不會(huì )等GPU,所以計算過(guò)程當中,CPU會(huì )計算下一幀,然后再丟給GPU渲染,CPU去計算下一幀,就這樣一幀一幀的做下去。
      但是在VR上不能這樣做,如果場(chǎng)景當中我眼睛看到的東西和轉頭跟不上就會(huì )產(chǎn)生眩暈。假設在這個(gè)時(shí)刻我轉了一下腦袋,CPU這個(gè)時(shí)候會(huì )收到一個(gè)指令,它在N+2幀的時(shí)候會(huì )計算新的畫(huà)面丟給GPU渲染,GPU會(huì )在綠色N+2的時(shí)候計算完,這個(gè)時(shí)間是2.5個(gè)Frames,時(shí)間很長(cháng)。但是VR需要縮短從轉頭到N+2幀的時(shí)間。因此只要一轉頭,這一幀馬上被計算輸出,這樣就可以從2.5Frames縮短到1.5Frames。“
      如果按照上述原理來(lái)看,VR游戲運行需要CPU和GPU都在關(guān)鍵路徑上,如要縮短整個(gè)過(guò)程的話(huà),每一個(gè)環(huán)節都要縮短,這就強行同時(shí)考驗了CPU與GPU的能力。
      作為技術(shù)出家的英特爾,似乎并沒(méi)有被這個(gè)問(wèn)題難倒。就CPU方面,推出第六代英特爾酷睿臺式機處理器(第一款面向游戲愛(ài)好者的未鎖頻處理器)和銳炬極大程度上提升了處理器圖形性能,同時(shí)集成了英特爾實(shí)感技術(shù),把個(gè)人互動(dòng)真正融入到了游戲之內。基于第六代英特爾酷睿i7處理器的全新 NUC。
      當然,光CPU、GPU的提升還不足以滿(mǎn)足VR體驗,英特爾認為只有讓硬件、軟件和所有相關(guān)組件更好地配合是實(shí)現驚人的VR體驗的關(guān)鍵。為此,英特爾還推薦游戲廠(chǎng)商,使用英特爾平臺的軟件、調優(yōu)工具等進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)。
      英特爾對VR的參與遠不止CPU 還有N項“黑科技”
      目前,VR業(yè)界已劃分為三個(gè)陣營(yíng),PC端頭顯、移動(dòng)端頭顯和一體機頭顯,分別應用在不同場(chǎng)合。英特爾比較青睞PC端的VR,原因之一是PC有很大的存量用戶(hù),市場(chǎng)機會(huì )更大,其二是游戲體驗也要相對更好一些。
      不過(guò)不同的模式也相應存在一些各自的挑戰,比如PC端頭顯的瓶頸就是VR與PC之間的一個(gè)辮子——連接線(xiàn)。這根“辮子”是保證與PC的實(shí)時(shí)通訊的必要器材,但不少玩家就覺(jué)得這根“辮子”很礙事。當然,英特爾已經(jīng)在和HTC聯(lián)手解決這個(gè)問(wèn)題。
      顯然VR體驗要解決的問(wèn)題不止這一項,但是英特爾能夠投入到游戲領(lǐng)域的資源,也不止是CPU,其他的 “黑科技”還有不少。看完這些技術(shù),你大概能得出一個(gè)結論,VR應該會(huì )更快就會(huì )從V走向R,也就是從虛擬體驗走向現實(shí)市場(chǎng)了。
      英特爾相關(guān)“黑科技”一覽:
      3D XPoint技術(shù):一種介于內存和硬盤(pán)之間的存儲介質(zhì)。3D XPoint相比SSD硬盤(pán)快1000倍,使用壽命上也會(huì )是SSD硬盤(pán)的1000倍,容量可以是內存的10倍,而且它是非易失性的。
      實(shí)感技術(shù)(RealSense):有多個(gè)攝像頭,它的最大特點(diǎn)是能夠在一定范圍之內跟蹤生物信息,同時(shí)可以跟蹤多達十幾個(gè)跟蹤點(diǎn),這項技術(shù)可以在做很多事,包括游戲當中手勢控制,3D掃描,可以應用通過(guò)三維建模,將人物模型輸入到電腦中,主要應用在角色扮演、地圖創(chuàng )建、背景移除中。
      雷電接口(Thunderbolt):解決PC很重要的瓶頸I/O,用雷電接口可以保證40G的傳輸速率,能夠滿(mǎn)足一個(gè)高速的外接設備。
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