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    虛擬現實(shí)內容癥結:除了技術(shù) 還缺什么

    2015-06-11 13:51:10   作者:   來(lái)源:網(wǎng)易科技   評論:0  點(diǎn)擊:


      與硬件和軟件底層不同,在虛擬現實(shí)極為關(guān)鍵的內容領(lǐng)域,留給創(chuàng )業(yè)者的機會(huì )并不太多。

      以視頻為例,單就3D影片版權而言,一般公司很難拿到熱門(mén)電影、電視劇的一手版權,VR視頻庫的建立仍需依賴(lài)視頻網(wǎng)站;而在游戲方面,較高的制作成本使得目前VR游戲仍以demo(樣品)居多,個(gè)人開(kāi)發(fā)者很難開(kāi)發(fā)出成熟完整的游戲版本。

      這一現狀隨著(zhù)VR認知度的提升、相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,正在悄然發(fā)生著(zhù)一些改變;視頻上,愛(ài)奇藝自今年一月開(kāi)始布局VR視頻庫,目前資源已初見(jiàn)規模;游戲方面,巨人正通過(guò)《3D征途》正式涉足VR游戲領(lǐng)域,而在此前,成立9年的VR硬件制造商上海樂(lè )相宣稱(chēng),將在7、8月份同國內某一線(xiàn)端游廠(chǎng)商推出一款FPS作品;除了游戲廠(chǎng)商本身,為手游開(kāi)發(fā)者提供引擎的觸控科技,也公開(kāi)表明將投入VR引擎制作。

      業(yè)內人士稱(chēng),如果將VR產(chǎn)業(yè)比作一個(gè)木桶,在經(jīng)歷這一陣浪潮后,VR的最后一塊木板可能會(huì )被填上。不過(guò),木桶中的“水”能達到何種高度,則是另一回事。

      VR視頻庫:先轉制,后環(huán)視

      作為視頻領(lǐng)域較早布局VR的廠(chǎng)商,愛(ài)奇藝方面介紹稱(chēng),自今年一月開(kāi)始布局以來(lái),網(wǎng)站目前已有數百部版權VR片源,且包括為數不少的熱播大片,VR視頻庫已初見(jiàn)規模。

      但對于愛(ài)奇藝,也有一些令人無(wú)奈的苦處。

      愛(ài)奇藝首席架構師楊琛表示,除一少部分同時(shí)擁有2D、3D片源的影片外,很多影片只有2D片源,仍需要依賴(lài)后期轉制將片源轉制為3D。相對原生3D,轉制后的3D片源在效果上有一定縮水,用戶(hù)體驗并不理想。

      “雖然無(wú)奈,但目前補充3D片源還是得后期轉制+原生3D兩頭抓,想要完全過(guò)渡到原生3D上,需要更多時(shí)間”,楊琛補充道。

      這并非愛(ài)奇藝想看到的結果。原生3D有賴(lài)于居于視頻網(wǎng)站上游的影視公司,但很多影視公司并未在拍攝中引用原生3D必備的環(huán)視技術(shù)。看不到的東西,不拍自然看不到,這是后期轉制的先天缺陷。

      而之所以不引入環(huán)視,楊琛將其歸結于成本因素,“事實(shí)上,當前3D電影的制作依舊居高不下,從拍攝、特技制作、后期處理、剪輯等一系列方案,相比2D電影貴很多”。

      正式基于此,愛(ài)奇藝目前正醞釀一整套3D電影拍攝解決方案,以提供給上游影視公司,從而在拍攝環(huán)節上發(fā)力,提高3D電影數量。

      幫助上游影視公司做到環(huán)視拍攝只是第一步,技術(shù)上還有一些擴展空間。楊琛認為,用戶(hù)只在一個(gè)固定點(diǎn)進(jìn)行環(huán)視,并不能真正模擬環(huán)境,“往后會(huì )在一些全景直播上引入三維視角,用戶(hù)可在多點(diǎn)進(jìn)行全景觀(guān)看,同時(shí)引入更多的交互方式,如手套外設,提高場(chǎng)景的臨場(chǎng)感”。

      最終,在VR內容上搶跑的愛(ài)奇藝,還是希望建立一個(gè)VR行業(yè)聯(lián)盟和一套行業(yè)標準,并聯(lián)合VR行業(yè)既有玩家,建立開(kāi)放的VR協(xié)作平臺。而愛(ài)奇藝本身,在這個(gè)VR平臺上的定位短期內依舊只是提供VR所需的3D版權資源,同時(shí)提供相關(guān)技術(shù)以降低拍攝成本。

      VR游戲:技術(shù)、成本雙掣肘

      在VR視頻之外,VR內容的另一重要組成部分----VR游戲領(lǐng)域,除了公認的技術(shù)問(wèn)題,成本問(wèn)題似乎愈加突出。

      觸控高級技術(shù)副總裁侯穎濤表示,雖然VR手游行業(yè)門(mén)檻較高,但技術(shù)門(mén)檻并不高,有時(shí)一個(gè)月可能就能做出一款VR游戲,但之所以VR游戲很少,很大程度上是由于成本居高不下。

      “普通手游轉制3D的效果一般不好,VR手游需要專(zhuān)門(mén)制作,但相應的難度可能就提高一倍以上,制作成本也大幅提升,”侯穎濤認為,游戲公司講求的是商業(yè),對于一個(gè)尚無(wú)成功案例的領(lǐng)域,各家手游廠(chǎng)商不敢貿然行動(dòng),“說(shuō)白了還是不賺錢(qián),坑有點(diǎn)多”。

      對于VR手游中的坑,侯穎濤解釋稱(chēng),一方面來(lái)自于技術(shù)本身仍未成熟,一方面還來(lái)自于用戶(hù)的認知度仍舊存疑,手游公司并不知道消費者會(huì )不會(huì )買(mǎi)VR游戲的賬----這對于很多手游公司來(lái)說(shuō),都是不小的風(fēng)險。

      正因如此,手游企業(yè)對于VR產(chǎn)業(yè)依舊觀(guān)望居多,做出成品的不多。而觸控對于VR引擎的布局,也還處于早期;未來(lái)隨著(zhù)行業(yè)發(fā)展,侯穎濤表示,觸控的Cocos引擎將會(huì )為全行業(yè)提供服務(wù),并不只限于此前與暴風(fēng)科技在VR上的合作。

      除了VR手游,另一方面,端游廠(chǎng)商如巨人已經(jīng)公開(kāi)表明將進(jìn)軍VR游戲產(chǎn)業(yè)。不過(guò),與手游不同,門(mén)檻更高的端游遇到了更多技術(shù)難題。

      巨人《3D征途》研發(fā)總負責人董小剛表示,在端游上,全球VR端游的研發(fā)水平普遍不高,巨人在研發(fā)過(guò)程中不得不做出一些嘗試和突破,“可以說(shuō)是摸著(zhù)石頭過(guò)河,在運動(dòng)追蹤、產(chǎn)品交互、硬件接口等諸多問(wèn)題上,仍有一些問(wèn)題待解”。

      在適配問(wèn)題上,據介紹,《3D征途》將適配Oculus Rift,目前還在努力和更多設備商進(jìn)行合作,甚至包括用于交互的體感手環(huán),巨人將為之提供底層適配和系統服務(wù),不過(guò)這也需要不少時(shí)間和精力。

      然而,即便在技術(shù)上遇到了一些磕絆,董小剛認為,VR游戲肯定是未來(lái)的一大趨勢,這種可帶來(lái)更好用戶(hù)體驗的嘗試是值得的,“基于VR開(kāi)發(fā)的游戲視覺(jué)探索、場(chǎng)景彩蛋、隱藏NPC等等,都將在游戲研發(fā)完成后增加玩家的身臨其境感”。

      內容廠(chǎng)商:行業(yè)雛形快了,爆發(fā)期可能還早

      除了關(guān)注VR內容產(chǎn)業(yè)現狀,一些內容廠(chǎng)商對于產(chǎn)業(yè)或多或少都存在著(zhù)一些預期。不過(guò),相對于不少VR硬件廠(chǎng)商樂(lè )觀(guān)的情緒,內容廠(chǎng)商對于VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)期的預計可能“相對悲觀(guān)”。

      在視頻方面,楊琛認為,像愛(ài)奇藝這樣的視頻提供商會(huì )在明年之前放出一部分視頻源,以緩解VR硬件設備內容缺失的問(wèn)題。但這個(gè)數量,離支撐行業(yè)爆發(fā)仍有一定距離。

      在他看來(lái),擁有一部分內容資源后,可以更多的激勵硬件和系統底層方面進(jìn)一步優(yōu)化體驗,“各方面都做好了,才有可能爆發(fā),哪一塊是短板都不行,這是個(gè)相互扶持的過(guò)程”,楊琛補充道。

      他預計,3-4年后,VR產(chǎn)業(yè)會(huì )迎來(lái)井噴式爆發(fā),“畢竟教育用戶(hù)也需要時(shí)間,到時(shí)不僅僅是電影,更多的3D視頻會(huì )出現,使得整個(gè)生態(tài)愈加繁榮”。

      而在游戲方面,雖然宣布進(jìn)軍VR的企業(yè)并不多,但行業(yè)資深人士告訴網(wǎng)易科技,并非是游戲企業(yè)忽視了VR,相反,很多一二線(xiàn)手游、端游廠(chǎng)商都在暗自發(fā)力,進(jìn)行VR方面的技術(shù)及人才儲備,時(shí)刻跟蹤VR產(chǎn)業(yè);部分公司甚至咨詢(xún)過(guò)VR團隊收購價(jià)格,將VR定為下一階段的發(fā)力方向。

      據透露,某手游公司此前曾收購過(guò)一個(gè)VR游戲團隊,該團隊正在相對偏僻的園區進(jìn)行研發(fā)。相關(guān)人士稱(chēng),該公司CEO將會(huì )等該團隊的手游在技術(shù)上攻堅并做出成品后,再公諸于世。

      “誰(shuí)都害怕VR風(fēng)口來(lái)了,自己卻毫無(wú)準備,這是這類(lèi)廠(chǎng)商普遍的想法,但在風(fēng)口來(lái)之前,投入過(guò)多的人力物力也不太現實(shí)。”該業(yè)界人士還稱(chēng)。

      事實(shí)上,除了像巨人《3D征途》這類(lèi)200多人研發(fā)團隊有50多人致力于VR研發(fā)的案例,大部分游戲廠(chǎng)商在VR上投入并不多,究其原因,主要還是短期內很難看到顯著(zhù)回報。

      這些都還需要時(shí)間來(lái)證明。

      甚至有分析認為,VR有可能十分類(lèi)似于一直被熱炒的Html5,雖說(shuō)年年都被稱(chēng)為Html5年,但至今Html5離真正火熱也還有不小距離;反觀(guān)VR,最終行業(yè)大熱,硬件、底層、內容都需要做儲備,而爆發(fā)的契機到底來(lái)自于哪一部分,還很難預測。

      “行業(yè)雛形也許明年就有,但真正爆發(fā)真的很難說(shuō)”,一位游戲從業(yè)人士表示。

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