2、平臺模式提升游戲產業(yè)集中度
平臺對于移動游戲和網頁游戲的發(fā)展帶來了極大的影響。一方面,平臺整合互聯(lián)網用戶資源與游戲研發(fā)資源于一體。以騰訊、百度、360為代表的互聯(lián)網用戶平臺展開與網頁游戲、移動游戲開發(fā)商的聯(lián)合運營,通過對自有用戶群體的數據監(jiān)測與游戲開發(fā)相結合,深入挖掘用戶需求,實時提供用戶反饋數據供開發(fā)商優(yōu)化產品,快速拓展游戲用戶的受眾范圍。另一方面,平臺扮演了資源整合者的角色,以完美世界、騰訊、盛大為代表的大型游戲企業(yè)通過對上下游產業(yè)鏈相關企業(yè)、國內外游戲企業(yè)的投資、并購。實現(xiàn)全球化研發(fā)與運營資源整合、客戶端、網頁、移動游戲不同類別的游戲用戶資源整合,提高游戲產業(yè)集中度。
3、娛樂方式多樣化帶來游戲新商機
隨著互聯(lián)網技術的革命,電視、電腦、智能手機、平板電腦、閱讀器、可穿戴產品等均可能成為新興娛樂的載體,在數字娛樂領域創(chuàng)造出前所未有的商業(yè)機會。更多商業(yè)機會主要體現(xiàn)在:第一,游戲內容豐富化導致游戲領域本身出現(xiàn)更多商業(yè)機會;第二,包括新興硬件設備等在內的游戲產業(yè)鏈隨之豐富化,向上下游擴展出更多的商業(yè)機會;第三,娛樂方式多樣化帶來與視頻、影視等深度融合,向外擴展更多商業(yè)機會。
4、線上線下互動培養(yǎng)新增長點
過去數年中簡單的線下活動宣傳品牌的做法,已經被進一步的線上線下深度互動代替。線上線下活動的結合主要方式有:第一,線上比賽影響力巨大,線下比賽補充(如:DOTA2);第二,線下比賽影響力巨大反過來拉動線上游戲(如:聯(lián)眾承辦的國際棋牌大賽);第三,借勢已經影響力巨大的品牌活動(如:中國好聲音或NBA);第四,異業(yè)合作活動進一步深入。
“總之,在產業(yè)資本和相關企業(yè)的共同推動下,中國游戲市場將繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。同時,作為大文化產業(yè)發(fā)展的重要抓手,中國游戲產業(yè)對影視、動漫、報刊、技術創(chuàng)新等相關領域的帶動作用也會愈加明顯,并逐步成為產業(yè)未來的新增長點。”IDC高級分析師姜家琳補充道。
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