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    愛(ài)立信消費者研究室報告:游戲的新方式

    2014-04-01 10:40:40   作者:   來(lái)源:CTI論壇   評論:0  點(diǎn)擊:


    • 愛(ài)立信消費者研究室的最新報告顯示,前所未有的新設備、人們日益增長(cháng)的興趣和互聯(lián)網(wǎng)穩定性提升這三大因素正在改造游戲界
    • “游戲化”的趨勢將延伸到到更多領(lǐng)域,如提高員工績(jì)效、教育支持和個(gè)人發(fā)展等
    • 在中國,游戲逐成為大眾認可的一種文化形式,游戲玩家已不僅僅局限于年輕人群體,女性玩家也逐年增加
    • 游戲玩家的頭號痛點(diǎn)是無(wú)縫體驗突然中斷

      隨著(zhù)越來(lái)越多的人和設備走向互聯(lián),很多行業(yè)正深刻地轉型,數字游戲產(chǎn)業(yè)也不例外。它正在經(jīng)歷前所未有的改變,愛(ài)立信消費者研究室的最新報告稱(chēng)其為“游戲的新方式”。游戲已成為深受社會(huì )認可的主流文化形式之一,消費者也不斷尋求身臨其境感和社會(huì )化,玩家們越來(lái)越渴望不斷改進(jìn)的設備和工具,希望享受全新升級的游戲體驗。

      愛(ài)立信消費者研究室高級顧問(wèn)Niklas HeymanR nnblom表示:“隨著(zhù)智能手機等非常個(gè)性化、基于應用、多功能設備的推出,游戲已更加普及。當今的許多游戲都在充分利用互聯(lián)網(wǎng)連接,增加更多的游戲方式,如多方游戲。隨著(zhù)這種情況持續深入的發(fā)展,提高覆蓋范圍、性能和可靠性將變得更加重要。游戲體驗的意外中斷對玩家來(lái)說(shuō)是難以接受的。”

      此次報告基于對美國、韓國和巴西的60位玩家(每個(gè)國家20位)的在線(xiàn)深度訪(fǎng)談,還包括對14個(gè)行業(yè)和學(xué)術(shù)專(zhuān)家的訪(fǎng)談,并結合消費者研究室歷年定量研究數據得出的結果。

      研究發(fā)現,游戲玩家人群本身正在發(fā)生變化。從對16-59歲人士的在線(xiàn)調查結果來(lái)看,85%的韓國人、75%的美國人和53%的巴西人是PC或移動(dòng)游戲玩家。男性和女性玩家數量相當,而巴西的男性玩家略多。 50%的美國玩家年齡都超過(guò)34歲,而50%的韓國玩家都超過(guò)40歲。幾乎60%的巴西玩家年齡都在30歲以下。

      在中國,游戲逐成為大眾認可的一種文化形式,游戲玩家已不僅僅局限于年輕人群體。愛(ài)立信消費者研究室東北亞區負責人徐曉莉表示:“中國游戲玩家的平均年齡也在逐年增加,更多的成年用戶(hù)加入移動(dòng)游戲玩家的行列內。雖然男性玩家仍占主體,但智能手機的快速發(fā)展帶動(dòng)了女性玩家的比重逐年增加,并且女性因為受社交需求的驅動(dòng)更愿意在手機上聯(lián)網(wǎng)玩游戲。”在至少每周在手機上玩游戲的人群中,女性的比重增加到2013年的43%,35歲以上年齡的女性增長(cháng)更為顯著(zhù),比重從2010年的23%增長(cháng)到2013年的28%。

      徐曉莉表示:“影響網(wǎng)絡(luò )質(zhì)量的最重要因素并不是帶寬有多大,而是穩定性和可靠性。游戲玩家的頭號痛點(diǎn)就是無(wú)縫體驗突然中斷。”在中國,32%的智能手機用戶(hù)聯(lián)網(wǎng)玩游戲時(shí),經(jīng)常遇到問(wèn)題,問(wèn)題的主要方面歸結于網(wǎng)絡(luò )速度、網(wǎng)絡(luò )覆蓋和網(wǎng)絡(luò )穩定性。隨著(zhù)未來(lái)LTE網(wǎng)絡(luò )的部署,網(wǎng)絡(luò )速度和網(wǎng)絡(luò )穩定性的提高勢必帶來(lái)消費者體驗的提升。

      隨著(zhù)游戲的普及,消費者越來(lái)越習慣游戲因素的存在,這將帶動(dòng)游戲化延伸至其他領(lǐng)域,如學(xué)習和個(gè)人發(fā)展。

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