商用化路上的三大“攔路虎”
虛擬現實(shí)何時(shí)能大規模商用化?從游戲開(kāi)發(fā)者手中到普通消費者家中還需多久?商用化必須克服哪些瓶頸?以下是目前虛擬現實(shí)商用化路上的三大“攔路虎”。
首先,核心技術(shù)和用戶(hù)體驗。當我們建立一個(gè)以地理位置為核心的虛擬環(huán)境時(shí),一定要確保用戶(hù)體驗。如果游戲或應用設計不佳,用戶(hù)感到不滿(mǎn)意,初始階段就會(huì )比較糟糕。比如有些虛擬現實(shí)頭盔設備戴上后,用戶(hù)會(huì )感到眩暈。
第二,內容短板。用戶(hù)買(mǎi)硬件產(chǎn)品并不是為了硬件本身,而是需要廣泛而優(yōu)質(zhì)的內容。而目前支持虛擬現實(shí)體驗的游戲、視頻等產(chǎn)品的數量遠未滿(mǎn)足用戶(hù)的需求。
有專(zhuān)家表示,“目前Oculus Rift僅是一款頭盔顯示器產(chǎn)品,而不是一套內容體系。而未來(lái)真正驅動(dòng)虛擬現實(shí)生態(tài)系統向前發(fā)展的是內容。所以要想看到虛擬現實(shí)平臺出現,還有很多整合性工作要做。”
第三,產(chǎn)品定價(jià)。Oculus VR遲遲未推出消費者版本的虛擬現實(shí)頭盔,主要還是因為研發(fā)費用過(guò)高。而要想普及給用戶(hù),定位必須是用戶(hù)能承受得起的。其實(shí)前面提到缺乏內容,關(guān)鍵還是精良內容制作成本過(guò)高,Oculus終端用戶(hù)又相對較少。
扎克伯格此前表態(tài)稱(chēng),收購Oculus VR完全是一項對未來(lái)的投資。索尼電子娛樂(lè )全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也認為,虛擬現實(shí)產(chǎn)品從游戲開(kāi)發(fā)者到普通消費者,需要經(jīng)歷一個(gè)過(guò)程。現在最重要的是,不斷研制新技術(shù),產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內容,建立起一套完整的生態(tài)體系。
虛擬現實(shí)讓人們更自信?
虛擬世界如此逼真,很容易讓人忘記是身處在一個(gè)虛擬環(huán)境中,經(jīng)常分不清到底是現實(shí)世界還是虛擬世界。那么當人們離開(kāi)虛擬現實(shí)環(huán)境會(huì )發(fā)生什么狀況?
斯坦福大學(xué)的虛擬人機交互實(shí)驗室主任杰瑞米·拜倫森(Jeremy Bailenson)表示,在基于自我呈現的虛擬互動(dòng)中,化身會(huì )有意無(wú)意地影響到用戶(hù)的知覺(jué)、態(tài)度及行為,即心理學(xué)上所稱(chēng)的“普羅透斯效應”(Proteus Effect)。
去年7月底,拜倫森受邀參加百度百家《The Big Talk》活動(dòng)時(shí),就舉了幾個(gè)案例,令人印象深刻。他表示,美麗的虛擬化身會(huì )讓女孩感到更自信,她的講話(huà)方式、語(yǔ)音語(yǔ)調、詞匯的選擇,都會(huì )因美麗的化身而改變。同樣在虛擬互動(dòng)中,一名男性高大的形象會(huì )與他的收入、信心成正相關(guān)。
那么這種美麗和高大的感覺(jué)在現實(shí)生活中能持續多久?研究發(fā)現,摘掉頭盔后,虛擬現實(shí)的影響仍會(huì )存在一段時(shí)間,比如擁有美麗虛擬化身的女孩在現實(shí)生活中會(huì )更加積極地參加各類(lèi)社交活動(dòng),擁有高大虛擬化身的男性也會(huì )在現實(shí)中變得更為自信,擁有更強的領(lǐng)導力。
虛擬現實(shí)還有助于減輕美國肥胖流行病。拜倫森表示,在虛擬現實(shí)中,你做三次抬腿運動(dòng),就會(huì )明顯發(fā)現自己的化身輕了一磅。之前可能你不相信自己能瘦下來(lái),但虛擬化身給你的感覺(jué)是,只要我運動(dòng),是可以做到的,這就是社會(huì )認知理論中的“自我效能”概念。
未來(lái)的商業(yè)應用空間
虛擬現實(shí)的概念起源于20世紀60年代;隨著(zhù)計算機圖形技術(shù)、仿真技術(shù)、人工智能及多媒體等技術(shù)的發(fā)展,80年代那時(shí),虛擬現實(shí)頭盔已運用于軍事、航空航天的仿真訓練中;當前虛擬現實(shí)技術(shù)主要還是應用在游戲領(lǐng)域;未來(lái)虛擬現實(shí)技術(shù)在教育、醫療、商業(yè)會(huì )議等領(lǐng)域的應用將有很大的想象空間。
首先是教育領(lǐng)域。去年10月份,VIPABC推出一款穿戴式智能眼鏡TutorGlass,使線(xiàn)上學(xué)習的用戶(hù)有種沉浸于真實(shí)環(huán)境的感覺(jué),提升用戶(hù)在線(xiàn)英語(yǔ)學(xué)習的體驗。同時(shí),在三維虛擬世界中,教師能給學(xué)生展示一些書(shū)本和平板電腦所不能展示的東西。
其次是醫療領(lǐng)域。南加州大學(xué)創(chuàng )新技術(shù)研究所的艾伯特·里佐(Albert Rizzo)研究發(fā)現,沉浸式的虛擬現實(shí)模擬訓練療法能改善甚至恢復腦損傷患者在現實(shí)世界中的生活技能。
還有商業(yè)會(huì )議。Oculus VR創(chuàng )始人帕爾默·勒基表示,Oculus Rift虛擬現實(shí)頭盔可以有效減少我們出差的頻率,不用像以往那樣奔波忙碌,去各地出差,可以節省我們寶貴的時(shí)間和資源。
不過(guò),素有“虛擬現實(shí)之父”之稱(chēng)的美國VPL公司創(chuàng )始人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)近日在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表示,“消費者能支付得起的頭戴式顯示設備,距離構建一個(gè)完整的生態(tài)體系還有一段路要走。”