移動(dòng)游戲:SP必須爭奪的下一個(gè)陣地
2004/10/19
目前,在SP提供的所有增值服務(wù)中,從用戶(hù)需求量來(lái)講,第一位是鈴聲,第二位是圖片,第三位就是游戲。而游戲是所有種類(lèi)里面增長(cháng)最快的,在全世界各地都是如此。
以日本NTT DoCoMo目前的經(jīng)營(yíng)狀況為例,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為該公司的重要收入來(lái)源
,日本最大游戲網(wǎng)站BanDai擁有200多萬(wàn)用戶(hù),每個(gè)用戶(hù)每月平均花300日元(2.75美元)在i-mode手機上玩游戲,僅此一項,就為DoCoMo和BanDai帶來(lái)約550萬(wàn)美元的收入。
聞風(fēng)而動(dòng)
國內移動(dòng)游戲(運營(yíng)商提供可供下載的JAVA或BREW游戲)行業(yè)從2003年9月中國移動(dòng)百寶箱收費后正式啟動(dòng),用戶(hù)增長(cháng)十分迅速,短短幾個(gè)月的時(shí)間,手機游戲用戶(hù)就增長(cháng)到200萬(wàn)。雖然目前這個(gè)數字還占中國3億移動(dòng)通信用戶(hù)的很小一部分,但移動(dòng)游戲與網(wǎng)絡(luò )游戲本質(zhì)相似,并且還具備了網(wǎng)絡(luò )游戲所不可比擬的隨時(shí)、隨地、隨身的特性,一旦移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò )、移動(dòng)通信終端的承載能力大大增強后,其發(fā)展速度將一日千里。中國的移動(dòng)通信用戶(hù)群體在不斷壯大,手機游戲市場(chǎng)潛力將逐漸變成隨時(shí)可以開(kāi)采的金礦。
因此,眾多SP對對移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)傾注非同尋常的熱情,也就不足為怪了。
這種關(guān)注,在不久前舉行的“2004中國國際移動(dòng)游戲高峰會(huì )”上就可以看出端倪,包括網(wǎng)易、美通無(wú)線(xiàn)、空中網(wǎng)、Mobile2win靈動(dòng)、摩動(dòng)時(shí)代等眾多SP都出席了會(huì )議并交換了觀(guān)點(diǎn)和看法,為企業(yè)間的合作埋下了伏筆。
市場(chǎng)挑戰
但是,SP們面臨的挑戰還在后面。美通無(wú)線(xiàn)總裁兼CEO王維嘉認為,作為手機上的網(wǎng)絡(luò )游戲,目前從平臺到資費到宣傳到推廣到使用,都還沒(méi)有成功的經(jīng)驗,甚至國外經(jīng)驗也難以借鑒。所以,“我們這次真的是在吃螃蟹,也是通過(guò)非常巨大的投入來(lái)做這樣一個(gè)嘗試。”
作為SP,和運營(yíng)商是合作伙伴關(guān)系。因此他們在開(kāi)發(fā)應用和服務(wù)的時(shí)候,也注意到如何能給運營(yíng)商提供更大的利益。以美通無(wú)線(xiàn)推廣的“三界傳說(shuō)”游戲為例,第一個(gè)推廣案例是在江蘇的常州,一個(gè)月當中吸引到5.4萬(wàn)多用戶(hù),當月上行流量是400萬(wàn)條短信,給當地的移動(dòng)運營(yíng)商產(chǎn)生40萬(wàn)的收入,數量非常大。
但是,后來(lái)這個(gè)業(yè)務(wù)有一些用戶(hù)退訂,最主要原因是交互性太強,一條短信一毛錢(qián),有一個(gè)用戶(hù)一個(gè)月發(fā)了3萬(wàn)條。像這樣大的流量是一個(gè)對運營(yíng)商可以帶來(lái)巨大的利益,但是收費上來(lái)講,個(gè)別用戶(hù)如果量非常高,通信的收費對他來(lái)說(shuō)是一個(gè)很大的問(wèn)題,所以聯(lián)網(wǎng)游戲可能帶來(lái)一個(gè)新的收費的嘗試和挑戰。
網(wǎng)易首席運營(yíng)官董瑞豹展示了一組數據,據他們調查,盡管現在新手機都有支持JAVA或者是BREW游戲的功能,但是玩的人并不是很多,曾經(jīng)玩過(guò)這些游戲的人大概只有26%左右,經(jīng)常玩的人只有5%左右。而且很大部分的人都不知道怎么樣去下載這些游戲,或者他們不知道收費是怎么樣,是每個(gè)月收費,還是每季收費。
所以,現在SP們面臨的最大一個(gè)任務(wù)是,市場(chǎng)是存在的,但是必須去教育用戶(hù)認識這個(gè)市場(chǎng),使用這些游戲,消除他們的疑慮。
監管難題
還有另一個(gè)難題是監管難題。
自2001年以來(lái),中國從事移動(dòng)增值服務(wù)的企業(yè)數量呈幾何方式增長(cháng),市場(chǎng)競爭日趨激烈,SP們面對的中國游戲產(chǎn)業(yè),雖然已經(jīng)走過(guò)了由一個(gè)模糊的邊緣行業(yè)逐漸的成長(cháng)為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的歷史蛻變,但相對于美國、日本等發(fā)達國家還存在較大的差距:市場(chǎng)不成熟,盜版泛濫、競爭無(wú)序,不論從企業(yè)的數量還是企業(yè)的規模都不具有足夠的實(shí)力與洋企業(yè)相抗衡,一些企業(yè)為追求利益開(kāi)始走近色情和暴力的邊緣。由此也引發(fā)了整個(gè)中國游戲產(chǎn)業(yè)對一個(gè)行之有效的行業(yè)規范的迫切需求,在這種背景下政府的管理監督職能被推向前臺,這也是人們近來(lái)關(guān)注的焦點(diǎn)問(wèn)題之一。
據中國移動(dòng)通信聯(lián)合會(huì )副會(huì )長(cháng)兼秘書(shū)長(cháng)倪健中介紹,目前,文化部專(zhuān)門(mén)成立了一個(gè)小組,負責聯(lián)網(wǎng)游戲的審核,但是由于這一小組只是由一些專(zhuān)家臨時(shí)組成的,平時(shí)大家各有各的工作,因此每周只能開(kāi)會(huì )一次,審查大約四個(gè)游戲。每一個(gè)提供游戲服務(wù)的SP都必須得過(guò)這一關(guān)。
毋庸置疑,移動(dòng)游戲在中國的發(fā)展有著(zhù)足夠的推動(dòng)力,但產(chǎn)業(yè)的壯大不單需要激情。
新浪科技(tech.sina.com.cn)—通信產(chǎn)業(yè)報
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