7月8日消息,據國外媒體報道,移動(dòng)游戲在2011年支出將達到67億美元,未來(lái)在智能手機、平板電腦持續帶動(dòng)下,2015年可望增長(cháng)到113美億元,占整體游戲軟件支出565億的2成。
預期智能手機、平板電腦持續帶動(dòng)移動(dòng)游戲飆升,Gartner表示,全球對移動(dòng)游戲支出將快速增長(cháng),2015年可望增長(cháng)拿下1/5游戲軟件市場(chǎng)。
根據Gartner預測,2011年全球游戲產(chǎn)業(yè)總支出將達744億美元規模,較2010年670億美元增長(cháng)約一成,在游戲產(chǎn)業(yè)軟硬件不斷推陳出新下,2015年全球游戲產(chǎn)業(yè)支出將達1121億美元規模。
Gartner將全球游戲產(chǎn)業(yè)支出分為游戲硬件、軟件和在線(xiàn)游戲三大類(lèi)支出。其中占全球游戲產(chǎn)業(yè)支出一半以上者為游戲軟件,2011年其支出將增長(cháng)到447億美元,5年后擴大到565億美元,相對的,游戲硬件及在線(xiàn)游戲兩項支出在2015年分別為273億與282億美元。
游戲軟件支出中,移動(dòng)游戲雖然今年支出只有67億美元,但2015年將增加到113億美元,占全球游戲軟件支出的2成。
Gartner指出,推升移動(dòng)游戲支出持續增長(cháng)的原因是智能手機和平板電腦,雖然游戲在這些設備中并非唯一功能,但仍然扮演重要角,移動(dòng)軟件商店游戲成為熱門(mén)下載類(lèi)別,未來(lái)會(huì )隨手持上網(wǎng)設備增加繼續增長(cháng)。
全球游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)正經(jīng)歷一場(chǎng)技術(shù)和商業(yè)模式的轉變,一方面為移動(dòng)游戲的特殊銷(xiāo)售模式,另一方面在線(xiàn)游戲的商業(yè)模式也在轉變。
Gartner預計在線(xiàn)游戲的消費模式,月租費和小額付費支出到2015年以前年復合長(cháng)長(cháng)率為27%,使用者免付費的商業(yè)模式逐漸取代月費制,例如在游戲中置入廣告、陳列式廣告,以及在游戲中的小額付費購買(mǎi)(例如儲值或購買(mǎi)虛擬寶物),網(wǎng)絡(luò )游戲中的社交游戲是促使此趨勢的因素之一。
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