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VoIP率先在游戲中取得突破

2004/02/06

  盡管電信產(chǎn)業(yè)巨頭還沒有就通過互聯(lián)網(wǎng)打電話這一新興的市場理出一個頭緒,但微軟、索尼已經(jīng)找到了第一種突破性應(yīng)用:與其它虛擬對手交談。

  微軟公司的Xbox和索尼公司的PlayStation 2游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)已經(jīng)造就了第一種主要的VoIP應(yīng)用,使網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ帜軌蜻M(jìn)行聊天。盡管企業(yè)和家庭用戶要成為VoIP的主要市場還有很長一段距離,即網(wǎng)絡(luò)游戲提供了如何廉價、有效地發(fā)布這類服務(wù)吸引消費(fèi)者的早期線索。

  市場調(diào)研廠商Zelos集團(tuán)的分析師比利表示,它以一種“卑鄙的”方式使消費(fèi)者對VoIP更熟悉了。這不足以使消費(fèi)者使用VoIP取代普通的電話服務(wù)提供商,但它為在一定環(huán)境下使用VoIP服務(wù)提供了技社會和行為學(xué)實(shí)驗(yàn)室。

  微軟公司正在采取的措施被一些人認(rèn)為與手機(jī)服務(wù)提供商“誘惑”用戶使用數(shù)據(jù)服務(wù)的策略如出一轍。4年前,手機(jī)運(yùn)營商推出了短信服務(wù),希望這種簡單服務(wù)能夠促使用戶使用更復(fù)雜和價格更昂貴的數(shù)據(jù)服務(wù)。到2003年年底,該策略已經(jīng)奏效,短信已經(jīng)取得了空前的成功,手機(jī)視頻下載服務(wù)也即將在美國推出。

  但讓游戲玩家對話是否是微軟公司有意涉足電信產(chǎn)業(yè)計(jì)劃的第一步還有待觀察。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ④浌居泻艽笠饬x,它的與VoIP相關(guān)的更大計(jì)劃包括在網(wǎng)絡(luò)協(xié)作和電信會議產(chǎn)品中集成語音服務(wù)。Xbox Live使微軟公司能夠以一種沒有壓力的方式了解運(yùn)營語音服務(wù)的細(xì)節(jié)。

  市場調(diào)研廠商微軟研究公司的分析師羅素夫表示,服務(wù)質(zhì)量仍然是阻礙企業(yè)采用VoIP的主要障礙,但在游戲中這卻不是問題。由于是游戲服務(wù),用戶對服務(wù)質(zhì)量的要求并不高。他說,VoIP只是微軟公司從運(yùn)營Xbox Live中獲得經(jīng)驗(yàn)的一部分,只是學(xué)習(xí)如何運(yùn)營相當(dāng)復(fù)雜的托管服務(wù)的場所。Xbox Live已經(jīng)替代了MSN以前的角色。

  微軟公司已經(jīng)獲得了750000個付費(fèi)Xbox Live用戶,每天的連線時間超過了500000個小時。無論是微軟還是第三方廠商發(fā)布的游戲都包含了廣泛的語音聊天功能。在推出PlayStation 2網(wǎng)絡(luò)游戲時,索尼公司也提供了語音聊天功能。索尼公司的語音支持主要集中在體育和射擊游戲。

  但VoIP不僅僅只用于玩游戲。目前約有250萬美國家庭通過互聯(lián)網(wǎng)打電話,但與數(shù)千萬使用傳統(tǒng)電話服務(wù)的用戶相比,這一數(shù)量是非常少的。但預(yù)計(jì)這種情況很快就會有所變化,目前有11%的電話被轉(zhuǎn)換為數(shù)字形式通過互聯(lián)網(wǎng)傳輸。Synergy資訊集團(tuán)預(yù)測,隨著各大運(yùn)營商采用數(shù)字化技術(shù),到2005年時,超過一半兒的電話呼叫將以數(shù)據(jù)包的形式傳輸。

  微軟公司Xbox部門的平臺策略主管斯格特表示,VoIP首先在游戲機(jī)獲得應(yīng)用主要出于需求。網(wǎng)絡(luò)PC游戲的用戶能夠通過文本消息通訊,但游戲機(jī)卻沒有使用。在對協(xié)作要求較高的射擊游戲中玩家需要溝通,語音就是實(shí)現(xiàn)這種溝通的最好方式。他說,我們對游戲的本質(zhì)做了許多思考,認(rèn)為它就是與別的用戶共享體驗(yàn)。如果不是這樣,我們會感到索然無味,從某種程度上講,我們就好象在與計(jì)算機(jī)對戰(zhàn)。

  但使語音質(zhì)量能夠被接受則是另一回事。在VoIP服務(wù)中,每秒種的電話語音能夠被轉(zhuǎn)換為50個通過互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)換的數(shù)據(jù)包,這些數(shù)據(jù)庫在傳輸?shù)侥康腎P地址后再進(jìn)行重組,網(wǎng)絡(luò)擁擠和數(shù)據(jù)包丟失是常見的問題。

  微軟和索尼采用的方案使用了P2P版的VoIP,每臺游戲機(jī)之間直接相互連接起來而不是通過網(wǎng)絡(luò)交換數(shù)據(jù),一些VoIP服務(wù)運(yùn)營商也采取了這一策略,但P2P方式被普遍認(rèn)為不適合企業(yè)環(huán)境,因?yàn)樗褂貌煌目蛻舳塑浖乙蠖鄠語音流。這在游戲機(jī)上就不是問題,因?yàn)槊颗_游戲機(jī)上的客戶端軟件完全相同,流量受到游戲的限制。

  VoIP在游戲機(jī)上的應(yīng)用已經(jīng)吸引了游戲產(chǎn)業(yè)之外的關(guān)注。FCC主席鮑威爾經(jīng)常將Xbox Live列為VoIP取得的早期成功之一。

  斯格特表示,Xbox Live的語音實(shí)現(xiàn)也受到了批評。羅素夫表示,微軟公司在VoIP方面更大的雄心集中在Live Communication Server和Live Meeting電信會議服務(wù)等企業(yè)服務(wù)上,主使得Xbox Live更象是一塊通用試驗(yàn)田,而不是專門技術(shù)的實(shí)驗(yàn)室。

ChinaByte(e.chinabyte.com)


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