泛網(wǎng)絡(luò )游戲 3G初期的合理選擇
徐超 2009/07/20
據易觀(guān)國際Enfodesk產(chǎn)業(yè)數據庫《2009年第2季度中國手機游戲市場(chǎng)季度監測》顯示,2009年第1季度中國移動(dòng)的手機游戲服務(wù)信息費收入達1.86億人民幣,其中中國移動(dòng)新游戲運營(yíng)管理平臺的信息費收入占總體收入的12.41%,達2310萬(wàn)元人民幣。不過(guò),這對于中移動(dòng)2008年營(yíng)業(yè)額4123億元、凈利潤1128億元來(lái)說(shuō),實(shí)在是九牛一毛,畢竟移動(dòng)平均每天就能賺到3.09億元。手機游戲尚在起點(diǎn)徘徊。
3G的全面上演給手機游戲市場(chǎng)帶來(lái)了新的希望,不過(guò)在手機游戲業(yè)者看來(lái),3G初期能夠帶來(lái)的新變化并不多。一方面,3G并未帶來(lái)全新的手機游戲運營(yíng)模式;另一方面,3G初期無(wú)線(xiàn)連接的穩定性與帶寬尚未達到大型手機網(wǎng)絡(luò )游戲的運營(yíng)需求,用戶(hù)體驗并非最佳。在這個(gè)特殊階段,一種新的手機游戲形態(tài):泛網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)始在韓國出現并迅速成為市場(chǎng)主流。
面臨“雙瓶頸”
就手機游戲在我國的發(fā)展歷程來(lái)看,單機游戲和網(wǎng)絡(luò )游戲都面臨著(zhù)發(fā)展瓶頸。雖然手機單機游戲在內容、畫(huà)面、操作、規模上都突破了以往“貪吃蛇”和“堆積木”的局限,但是手機單機游戲的獲得渠道多樣,除了無(wú)線(xiàn)下載外,更多的用戶(hù)選擇了免費的互聯(lián)網(wǎng)資源,然后與PC同步拷貝到手機中。這一方式基本上占據單機渠道的90%以上。運營(yíng)商無(wú)法在下載等方面建立穩定的收費模型,也就無(wú)法得到收益。同時(shí)由于盜版嚴重,手機單機游戲也一直面臨創(chuàng )新動(dòng)力不足的難題。
目前,中國移動(dòng)百寶箱平臺中手機游戲的增長(cháng)一直不太理想,資料顯示,2008年百寶箱平臺信息費收入平均月增長(cháng)率為-0.02%。因此,運營(yíng)商一直寄希望于3G網(wǎng)絡(luò )下的手機聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展,靠無(wú)線(xiàn)聯(lián)網(wǎng)來(lái)控制手機網(wǎng)絡(luò )游戲的商業(yè)模式,從而形成收入。
當前新游戲平臺合作的SP形成活躍布局,包括空中網(wǎng)、騰訊、掌上明珠、TOM等在內的共30家左右SP。空中網(wǎng)的手機網(wǎng)游“天劫Online”、深藍創(chuàng )娛的“深藍棋牌樂(lè )園之斗地主”、掌上明珠的“幻想i時(shí)代”、廣州盈正的“文明OL”等均有不錯表現。
但是在一些手機網(wǎng)絡(luò )游戲的論壇上可以發(fā)現,用戶(hù)對大型手機網(wǎng)游的聯(lián)網(wǎng)速度并不滿(mǎn)意。在一些大型手機網(wǎng)游的關(guān)鍵場(chǎng)景中,受到3G網(wǎng)絡(luò )還不完善的影響,游戲體驗性一直得不到明顯提升。
另一方面,玩家還對手機網(wǎng)絡(luò )游戲的收費頗有微詞。由于除了點(diǎn)卡或月卡方式外,用戶(hù)還要付無(wú)線(xiàn)流量費,即便是包月綁定模式,也引起了許多用戶(hù)的不滿(mǎn)。
泛網(wǎng)絡(luò )游戲的突破
泛網(wǎng)絡(luò )游戲是指在單機游戲的基礎上加入聯(lián)網(wǎng)功能,在豐富游戲內容和玩法的同時(shí),能使用戶(hù)在單機游戲中得到交互。用戶(hù)在單機游戲中就能進(jìn)行物品交易買(mǎi)賣(mài)、聊天或者發(fā)布公告、競爭排名、對戰、分享游戲心得等等交互性的游戲體驗。
國內手機游戲廠(chǎng)商格銳數碼總經(jīng)理陳剛對記者表示,網(wǎng)絡(luò )功能在泛網(wǎng)絡(luò )游戲中只作為可選或支線(xiàn)部分存在,因此用戶(hù)通過(guò)現有3G甚至2G網(wǎng)絡(luò )就能獲取更豐富和更有趣的游戲內容。這給了運營(yíng)商一個(gè)良好的運營(yíng)支點(diǎn)。例如,用戶(hù)可通過(guò)網(wǎng)絡(luò )商店來(lái)更新游戲內容,購買(mǎi)道具、角色、關(guān)卡或是新劇情。而這些內容可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)行持續的更新和擴充。陳剛表示,隨著(zhù)3G時(shí)代的到來(lái),泛網(wǎng)絡(luò )的應用將更為廣泛,即時(shí)對戰、游戲內置IM和SNS、整合無(wú)線(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)社區,都將為單機游戲提供無(wú)限的內容與交互空間。
韓國的手機游戲發(fā)展已經(jīng)證明了這一新模式的有效性。Intersave是韓國先鋒的手機游戲公司之一。2000年開(kāi)始,Intersave即全身心的投入到了手機游戲研發(fā)和運營(yíng)的行列,在韓國成功開(kāi)發(fā)并發(fā)行了眾多銷(xiāo)量突破數百萬(wàn)的手機游戲產(chǎn)品。據介紹,2003年,韓國開(kāi)始開(kāi)發(fā)純手機網(wǎng)游,不過(guò)一直到目前發(fā)展都不順利。2005年,韓國3G手機用戶(hù)占移動(dòng)用戶(hù)的16.1%,帶有聯(lián)網(wǎng)功能的單機游戲出現,到2009年,這種“單機+聯(lián)網(wǎng)”的手機游戲已經(jīng)占到市場(chǎng)的80%。
Intersave總裁GabHyungLee表示,目前韓國的大多數休閑單機手游,都會(huì )加入網(wǎng)上排行榜與聯(lián)網(wǎng)對戰等網(wǎng)絡(luò )模式,以大幅度提升游戲的耐玩性和交互性。其中,Add-On功能成為韓國手機游戲中的主流設定,用戶(hù)可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò )商城來(lái)購買(mǎi)不斷更新的游戲角色、道具,甚至音樂(lè )、屏保,以提供額外的游戲內容和增值服務(wù)。此外,在單機RPG中通過(guò)泛網(wǎng)絡(luò )功能也可實(shí)現用戶(hù)間的物品交易、進(jìn)度交互、挑戰排名、合作交互,從而共享動(dòng)態(tài),增加了用戶(hù)的黏性。
運營(yíng)商應走出去
在全球范圍內,中國的手機游戲行業(yè)目前還處于中等水平,離較發(fā)達的韓國、日本還有一定的差距。就手機游戲領(lǐng)域而言,韓國與日本領(lǐng)先國內市場(chǎng)1-2年時(shí)間,其運營(yíng)模式與營(yíng)銷(xiāo)細節值得國內運營(yíng)商借鑒。
陳剛表示,國內運營(yíng)商應該積極走出去,建立與發(fā)達地區游戲廠(chǎng)商的合作,引入優(yōu)秀的泛網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品,用這種全新的游戲產(chǎn)品打開(kāi)國內市場(chǎng)。他表示,從2004年起格銳數碼的產(chǎn)品開(kāi)始進(jìn)入韓國市場(chǎng),并與Intersave公司達成了系列戰略合作協(xié)議,共同開(kāi)發(fā)雙方市場(chǎng)。在5年的時(shí)間里,格銳數碼的產(chǎn)品先后進(jìn)入了韓國、日本、東南亞及歐美市場(chǎng),并于2008年在英國正式成立了第一個(gè)海外實(shí)體分公司。陳剛表示,國內運營(yíng)商是必不可少的合作伙伴,他期望能夠在3G時(shí)代與運營(yíng)商實(shí)現資源互補,緊密合作,共同打造用戶(hù)體驗優(yōu)秀的國產(chǎn)手機游戲。
通信世界周刊
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