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手機游戲技術(shù)崇拜阻礙市場(chǎng)井噴

2007/02/09

  在可以預見(jiàn)的巨大市場(chǎng)面前,手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的廠(chǎng)商們群情激動(dòng)。

  2007年1月16日,從成都舉辦的“第三屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )”傳出消息:隨著(zhù)我國手機用戶(hù)持續增加,手機游戲已經(jīng)成為移動(dòng)運營(yíng)商的重點(diǎn)增值業(yè)務(wù)之一。并在可預見(jiàn)的2007年我國電信行業(yè)對外全面開(kāi)放的大背景下,它將呈現出“井噴”式的發(fā)展態(tài)勢。

  隨著(zhù)人們對手機游戲的認可和相關(guān)服務(wù)水平的不斷提高,用戶(hù)的消費動(dòng)機也逐漸由被動(dòng)走向主動(dòng),極大地促進(jìn)了該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。來(lái)自艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)的調查資料表明,2005年中國手機游戲的付費用戶(hù)數為1391萬(wàn),而2006年這一數字已達到1751萬(wàn),增長(cháng)25.9%。與此對應的是,2006年國內手機游戲市場(chǎng)的規模已由2005年的9.5億元速增到14.1億元。

  市場(chǎng)形勢一片大好,競爭也就開(kāi)始加劇。中國通信企協(xié)增值服務(wù)專(zhuān)業(yè)委員秘書(shū)長(cháng)楊萍女士告訴《IT時(shí)代周刊》,此次年會(huì )不但集聚了國內手機游戲開(kāi)發(fā)商和運營(yíng)商,同時(shí)也吸引了眾多國際增值服務(wù)巨頭的目光。但她也表示,各方的重視在給手機游戲市場(chǎng)創(chuàng )造更多發(fā)展契機的同時(shí),也必然會(huì )加劇市場(chǎng)競爭,一個(gè)手機游戲產(chǎn)業(yè)的動(dòng)蕩時(shí)期將很快到來(lái)。

  巨大商機

  自從2003年9月中國移動(dòng)專(zhuān)門(mén)推出具有游戲服務(wù)功能的“百寶箱”業(yè)務(wù)以來(lái),國內手機游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)度過(guò)了3年艱難的成長(cháng)期。從早期的嵌入式游戲、短信游戲、WAP游戲、JAVA游戲再到網(wǎng)絡(luò )游戲,手機游戲產(chǎn)業(yè)在內容的不斷豐富中初顯雛形。“它已經(jīng)成為繼短信之后,無(wú)線(xiàn)增值服務(wù)的又一座‘金礦’”。

  截止目前,我國手機的使用量已突破4.4億。這一數字不僅讓中國成為世界上最大的手機消費國,更為重要的是,它也為手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了廣闊的受眾基礎。

  根據2006年1月的調查資料,移動(dòng)“百寶箱”在線(xiàn)注冊用戶(hù)已經(jīng)超過(guò)了3000萬(wàn)人,它意味著(zhù)至少已有3000萬(wàn)人次嘗試玩過(guò)手機游戲。按照產(chǎn)業(yè)分析人士的說(shuō)法,當用戶(hù)達到1000萬(wàn)時(shí),人際間的口碑傳播將會(huì )促進(jìn)用戶(hù)規模快速提升,從而形成市場(chǎng)拐點(diǎn)。以此推算,手機游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)力可謂巨大;再者,4.4億用戶(hù)并非手機數量的上限,如果不計一人持有多部手機的情況,中國還有數億人口在為它的持續增長(cháng)提供后續力量。在這樣的利好前提下,IDC預測在未來(lái)幾年時(shí)間內中國手機游戲產(chǎn)業(yè)仍會(huì )保持高速增長(cháng),到2008年將有望達到31億元的規模。

  龐大的人口基數只是無(wú)意中成全了手機游戲產(chǎn)業(yè)的快速起跑,那么,技術(shù)進(jìn)步就是保證這一產(chǎn)業(yè)持續發(fā)力的源泉。

  一方面,技術(shù)進(jìn)步直接導致了手機產(chǎn)品的更新?lián)Q代,為手機游戲的發(fā)展提供更好的平臺支持,并由此帶來(lái)游戲內容的豐富性,從而吸引更多的玩家。諾基亞、摩托羅拉等手機終端廠(chǎng)商已經(jīng)開(kāi)始密切關(guān)注手機游戲對新業(yè)務(wù)、新產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的帶動(dòng)作用,以游戲為賣(mài)點(diǎn)的手機產(chǎn)品正成為它們利潤增長(cháng)的另一重要來(lái)源。

  另一方面,在2007年以前不少業(yè)內人士堅信,隨著(zhù)手機網(wǎng)游在手機游戲產(chǎn)業(yè)中比重的逐漸加大,網(wǎng)速問(wèn)題將成為制約發(fā)展的最大“瓶頸”。盡管目前市場(chǎng)上已經(jīng)有一些產(chǎn)品創(chuàng )造性地突破了現有移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )窄帶通訊和手機硬件環(huán)節的限制,卻依然無(wú)法徹底解決數據傳輸的遲滯問(wèn)題。而如今,這些擔心都是多余。

  有樂(lè )觀(guān)估計認為,從2007年起,中國將逐步實(shí)現3G網(wǎng)絡(luò )覆蓋,其強大的功能將一改以往用戶(hù)體驗不佳的情況。高倍網(wǎng)速能加快客戶(hù)端與服務(wù)器的交互,畫(huà)面愈發(fā)流暢、炫目,這又是一個(gè)市場(chǎng)增長(cháng)的契機。而國家新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò )出版管理司副司長(cháng)寇曉偉向《IT時(shí)代周刊》指出:“3G時(shí)代的到來(lái)將向用戶(hù)提供接近于PC端網(wǎng)絡(luò )游戲的服務(wù),手機游戲市場(chǎng)的下一個(gè)高潮就隱藏在3G大門(mén)之后。”他表示,國內手機游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)環(huán)境趨于完善,產(chǎn)業(yè)鏈各方的合作也日益緊密。而對游戲內容的普遍重視,已經(jīng)為這個(gè)產(chǎn)業(yè)贏(yíng)得了較好的口碑,消費者的到來(lái)只是時(shí)間上的問(wèn)題。

  拼搶在即

  手機游戲產(chǎn)業(yè)的起步要比PC網(wǎng)絡(luò )游戲晚許多,參與廠(chǎng)商的實(shí)力也是參差不齊,但這并不影響SP(移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)內容/應用服務(wù)提供商)和CP(專(zhuān)業(yè)為SP提供內容服務(wù)的廠(chǎng)商)在這方面投入熱情。

  2006年5月18日,為克服原百寶箱業(yè)務(wù)在用戶(hù)管理和計費方面的缺陷,中國移動(dòng)首次推出了架構在新平臺基礎上的“精品游戲社區”。據2006年8月16日的統計,該精品游戲社區的注冊用戶(hù)數已達340萬(wàn),人均頁(yè)面瀏覽量在6、7月份連續高居移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)首頁(yè)欄目第一。中國移動(dòng)數據部業(yè)務(wù)發(fā)展中心副主任姚豐還透露說(shuō),鑒于手機游戲用戶(hù)的高粘性和這個(gè)產(chǎn)業(yè)巨大的發(fā)展前景,中國移動(dòng)已經(jīng)將手機游戲定位為戰略性業(yè)務(wù),這方面的投入也會(huì )加大。

  和所有的新興市場(chǎng)一樣,手機游戲正處于一個(gè)各方爭相占據有利地位的階段。這類(lèi)競爭表面看似隨和,實(shí)質(zhì)上則是暗流洶涌。一個(gè)很好的例子是,就在中國移動(dòng)于2006年2月與眾多SP/CP一起發(fā)起的手機游戲評選活動(dòng)剛剛落下帷幕,4月,中國聯(lián)通針?shù)h相對的“手機網(wǎng)絡(luò )游戲大賽”也隨之開(kāi)始。聯(lián)通的此次活動(dòng)旨在進(jìn)一步擴大自己在手機網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域的影響力。聯(lián)通之舉被行業(yè)分析人士認為是對中國移動(dòng)手機游戲策略進(jìn)行的“強有力的反擊”。

  事實(shí)上,深切關(guān)注手機游戲的廠(chǎng)商遠不止移動(dòng)、聯(lián)通這些巨頭電信運營(yíng)企業(yè),包括魔龍國際、空中網(wǎng)、捉魚(yú)網(wǎng)在內的服務(wù)提供商也同樣在摩拳擦掌。

  作為國內領(lǐng)先的手機游戲發(fā)行商,魔龍國際專(zhuān)注于手機游戲的發(fā)行和運營(yíng)。為了迎接未來(lái)的激戰,它先后接受多方投資以積蓄強大的資本實(shí)力。該公司CEO盧建表示,自從2004年獲得IDC500萬(wàn)美元的風(fēng)險投資后,魔龍國際以8倍的回報率再次吸引風(fēng)投者的目光。2006年4月,以IDG和SONY基金為主的資本集團的2000萬(wàn)元資本再次注入,徹底解除了公司對資本問(wèn)題的擔憂(yōu)。而在隨后的5月,國內第二代無(wú)線(xiàn)增值服務(wù)提供商、具有中國手機娛樂(lè )先鋒之稱(chēng)的空中網(wǎng),高調宣布收購天津猛犸科技100%股份,并稱(chēng)“此舉將使空中網(wǎng)在手機游戲領(lǐng)域邁出歷史性的一步,為空中網(wǎng)向無(wú)線(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)門(mén)戶(hù)的商業(yè)模式升級奠定基礎”。其創(chuàng )始人楊寧也表示:“空中網(wǎng)將繼續加強在手機游戲領(lǐng)域尋找機會(huì )。”

  各方紛紛搶進(jìn)手機游戲市場(chǎng)大展拳腳,但艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)的研究資料顯示,2006年全球手機游戲市場(chǎng)收入為267億美元,相比之下中國市場(chǎng)的份額還十分弱小。然而,現在的弱小恰恰意味著(zhù)潛能的巨大。隨著(zhù)3G時(shí)代的到來(lái),中國手機游戲市場(chǎng)正深深地吸引著(zhù)各跨國企業(yè)的目光。不少歐美、韓國和日本的著(zhù)名手機游戲企業(yè)紛紛在中國設立了分公司,或是以提供游戲內容的方式,曲線(xiàn)搶灘國內市場(chǎng)。

  2006年8月31日,日本著(zhù)名手機游戲提供商BTDSTUDIO傳出消息,該公司計劃進(jìn)一步擴大在華業(yè)務(wù)。BTDSTUDIO表示與中移動(dòng)、聯(lián)通的合作已經(jīng)敲定。目前這家公司已開(kāi)始向兩大移動(dòng)運營(yíng)商提供手機游戲,供用戶(hù)下載。日本人已經(jīng)開(kāi)發(fā)的200多款手機游戲中已有半數以上在中國推出,并且每月會(huì )在中國市場(chǎng)推出的新游戲都保持在5款以上。該公司負責公關(guān)事務(wù)的主管人員表示,BTDSTUDIO在華業(yè)務(wù)最晚將在2008年實(shí)現盈利。

  “這個(gè)產(chǎn)業(yè)顯然已經(jīng)成為燙手山芋。”艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)副總監侯濤表示,“在剛剛過(guò)去的2006年,大型廠(chǎng)商都自信自己就是未來(lái)產(chǎn)業(yè)鏈上的領(lǐng)跑者,它們四處尋覓自己的投資者;而小型廠(chǎng)商也加緊了相互間的戰略合作,希望能以資本疊加的方式分得一杯羹。”

  問(wèn)題尚多

  一個(gè)產(chǎn)業(yè)的成長(cháng),機遇與挑戰并存。對手機游戲產(chǎn)業(yè)而言,在各方積極搶占市場(chǎng)先機的同時(shí)也必然會(huì )帶來(lái)諸多問(wèn)題,這也是對這個(gè)產(chǎn)業(yè)的一大考驗。

  就目前情況看,包括運營(yíng)商、SP、CP和終端廠(chǎng)商在內的各個(gè)環(huán)節中還存在許多不利于整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素。以終端廠(chǎng)商為例,過(guò)度強調產(chǎn)品的差異化使得手機游戲在移植過(guò)程中的成本很高,而SP和CP方面則依然對巨大的市場(chǎng)潛力苦無(wú)良策,不能找到較為有效的途徑引導用戶(hù)去下載和使用手機游戲。投入不足和實(shí)力公司缺位,嚴重制約了產(chǎn)品創(chuàng )新。而一些惡性競爭的客觀(guān)存在,又阻礙了手機游戲產(chǎn)業(yè)對外展現它的價(jià)值。

  在盧建看來(lái),以上所述都只算是表象,國內手機游戲產(chǎn)業(yè)的最大問(wèn)題在于缺乏成功的營(yíng)銷(xiāo)模式。他指出,國內手機游戲產(chǎn)業(yè)正遭遇供需矛盾無(wú)法彌合的尷尬:一邊是廠(chǎng)商在抱怨用戶(hù)過(guò)于平靜,另一邊則是用戶(hù)調查反映出來(lái)的饑渴。很多玩家不知道在哪里才能找到自己想要的游戲,也不知道怎樣為此付費,這一情況極大地削弱了用戶(hù)的消費欲望。而最近某市場(chǎng)調查公司提供的調查報告也顯示,有78%的手機用戶(hù)對手機游戲持“玩不玩均可”態(tài)度。

  “我們一直在探索新的推廣渠道,包括與運營(yíng)商和終端廠(chǎng)商、互聯(lián)網(wǎng)、免費站點(diǎn)的合作,并通過(guò)建立運營(yíng)商營(yíng)業(yè)店和零售店進(jìn)行產(chǎn)品推廣。而在收費模式上,則采取與中國移動(dòng)百寶箱下載分賬,或借鑒PC網(wǎng)游模式,利用點(diǎn)卡、網(wǎng)上支付平臺和包月支付等手段。但最后卻發(fā)現情況并沒(méi)有多少改觀(guān)。”一位不愿具名的手機游戲企業(yè)老總向《IT時(shí)代周刊》大吐苦水,“自主品牌的缺位讓我們自一開(kāi)始就被用戶(hù)否定。”

  據悉,為了能迅速增加用戶(hù)對產(chǎn)品的認知度,國內許多手機游戲企業(yè)都導入了日本世嘉、AOL(美國在線(xiàn))、迪斯尼和索尼等國外知名游戲品牌。雖然剛開(kāi)始時(shí)也獲得了用戶(hù)青睞,但時(shí)間一久就對企業(yè)的持續發(fā)展帶來(lái)負面的影響——任何一款游戲都不可能長(cháng)盛不衰,頻繁引進(jìn)外來(lái)游戲讓很多企業(yè)逐步淪為外來(lái)游戲的代言機構,讓人倍感意外。

  當下,針對越來(lái)越多的國內廠(chǎng)商把3G當成問(wèn)題解決希望的情況,文化部文化市場(chǎng)司網(wǎng)絡(luò )文化處副處長(cháng)劉強深感憂(yōu)慮:“國內手機游戲產(chǎn)業(yè)很有可能走進(jìn)技術(shù)崇拜的誤區而忽略對運營(yíng)本身的關(guān)注。”他指出,廠(chǎng)商們應該把精力集中在健全社區體系、提高用戶(hù)活躍程度和保證游戲質(zhì)量上,而不是盲目依賴(lài)3G平臺,更無(wú)須以此為“救命稻草”。另有觀(guān)察者特別提醒說(shuō),3G網(wǎng)絡(luò )號稱(chēng)能提供每秒384KB/s的移動(dòng)帶寬,把語(yǔ)音、圖像和視頻流暢、有序地結合起來(lái),但能否實(shí)現還有待時(shí)間檢驗。他們做此言論的根據是,現有的GPRS理論上的最高傳輸速度為171.2KB/s,但實(shí)際僅可以支持40KB/s的傳輸速率。全面商用后3G會(huì )不會(huì )也出現同樣的帶寬打折問(wèn)題,目前還很難定論。

  劉強表示,“井噴”時(shí)代來(lái)臨,手機游戲廠(chǎng)商們的激動(dòng)可以理解,但若以此為由漠視自身存在的問(wèn)題則十分危險。“我所擔心的是,就在信息產(chǎn)業(yè)部剛剛宣布對50家問(wèn)題SP企業(yè)嚴懲后,各地發(fā)現新問(wèn)題SP企業(yè)的消息就一直不絕于耳。這充分說(shuō)明,問(wèn)題遠比我們想象的要嚴重。”他說(shuō)道:“廠(chǎng)商們應該首先從自己身上發(fā)現缺點(diǎn)并及早糾正,而不是一味地迷戀市場(chǎng)利潤。因為至少我現在還沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)‘瘸腿’的產(chǎn)業(yè)也能走得很遠。”

IT時(shí)代周刊



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